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我的世界已经成为销量仅次于俄罗斯方块的巨无霸元若蓝

2022-08-30

《我的世界》已经成为:销量仅次于《俄罗斯方块》的巨无霸

《我的世界》已经成为:销量仅次于《俄罗斯方块》的巨无霸...

9月15日,《我的世界》手游在中国区App store首发,就在这一天之前,任天堂在直面会上公布了3DS版的《我的世界》。而在更早一些的时候,这款神奇的游戏还登陆了任天堂的新机器Switch,并在很长一段时间里雄踞在Switch数字版游戏销量前三的位置。

截至目前,这款来自Mojang工作室的游戏已经登陆了我们熟知的大部分常见游戏平台,并且在每个平台均有不错的销量和数据。不知不觉间,《我的世界》已经从一款最初只有几十兆的小游戏成长为全球销量超过1.2亿份,近乎全平台制霸的庞然大物。

从维基的数据来看,《我的世界》已经成为了销量仅次于《俄罗斯方块》的巨无霸

从2009年面世至今不足10年,从Mojiang被微软天价收购刚刚三年,目前看来,当年的天价收购案似乎已经成为微软又一个在游戏界成功布局的经典案例。那么,在这对于整个电子游戏史来说并不算多长的几年时间里,《我的世界》是怎么做到全平台制霸的呢?

这个像素块组成的游戏到底好玩在哪?

要想分析《我的世界》成功之路,那最根本的一点还是要落实到:这款游戏到底好玩在哪?对许多刚进入这个像素块世界的玩家来说,《我的世界》的乐趣点都是模糊又不明所以的。没有明确的主线支线,没有清晰的新手指导,没有熟悉的任务系统、技能系统、数值系统等几乎已经在几十年的时间里被固化进电子游戏大类别中的常见元素。在你刚来到《我的世界》中时,很容易因为缺乏目标性而无所适从,似乎除了撸撸树以外,找不到其他能做的事。而这,恰恰就是《我的世界》中乐趣来源的基础。

《我的世界》在游戏机制上和许多传统游戏都不同

如果脱离了单纯的游戏来说的话,MC的乐趣更像是现实世界的简化版,这款游戏真正赋予玩家的不是以往在系统规则下的固定乐趣,而是基于对世界的探索与想象力的延伸中诞生的更广义上的乐趣。

和电视、书籍等被动式的传统娱乐渠道不同,游戏是一种主动化的娱乐方式。玩家在游戏中所能够获取的所有乐趣都是通过自身对游戏世界的探索、互动而带来的主动性反馈。事实上,我们之所以会沉迷游戏并非是因为游戏能给我们带来最放松的娱乐体验,而恰恰相反,我们会在游戏中获得的乐趣与现实中通过工作获得的成就感没有根本性区别。或许从这个意义上来说,游戏行为也是一种主动的劳作。

相对来说,看电视就是一种被动的乐趣获取方式

游戏世界最具魅力的一点就是,在这里,我们的任何行动都能获得即时的反馈,这是个公平的世界,只要努力了,就能得到收获。人们玩游戏的过程正是通过不断克服游戏系统赋予的障碍而获得的主动式快感。而相对于其他我们已经熟悉的游戏模式来说,《我的世界》才是最符合电子游戏基础乐趣来源的一个。因为在这款游戏中,我们的一切乐趣都需要通过“主动”的行为来触发才能获得。

从根本上来说,《我的世界》和我们习惯的绝大部分单机、端游、手游都不同。在乐趣获取和游戏原始机制上,《我的世界》就没有采用国内开发者熟悉的数值体系。在整体架构上,“通关”这一概念在这款游戏中也变得无限模糊。

没有传统的数值体系,也代表着你从数字游戏中脱离了出来

玩家在游戏的过程中并不是为了获得数值上的成长性,也不是简单为了达成某个“通过关卡,打败魔王,拯救公主”式的传统目的。《我的世界》乐趣来源某种意义上来说是这两年兴起的生存游戏与传统实体积木的融合,在无限大的世界中寻求发展和生存的同时,玩家们的创造欲在这款游戏中变得无比重要。而这些,也就是《我的世界》最特殊的一点,也是这款游戏能够成神的基础之一。

MC的乐趣与乐高有一定的共通之处

如果说大部分电子游戏是给你一个规则,那《我的世界》就是给你一个世界。在这款游戏中你可以撸树、造房子、养殖动物、种地,选择为了活下去而奋斗;也可以追随者那模糊的主线,不断提升自己的战力,只为了打败那只名为末影龙的大BOSS;当然,你也能够什么都不理,专心做个建筑师,在游戏中还原那些恢弘的建筑;甚至于你还可以成为一个物理学家、数学家,利用千变万化的红石系统研究各种“黑科技”。

你看,这就是《我的世界》真正做到的,它给了每个玩家充分的选择权。一千个人有一千个活法,在自由的游戏框架下,《我的世界》真正做到的是给了每个玩家充分的选择权。根据喜好的不同,每个人可以从这款游戏中找到不同的乐趣。所以说,你让我说《我的世界》好玩在哪?我可能并不能给你一个明晰的答案,但我能够告诉你一句话:

它给了你一个世界。

没错,方块组成的世界

从内到外的开放

当对这款游戏的乐趣模式有了一定的认识后,再转过头来看《我的世界》在不同平台上的成功之路,我们会发现,其先天在游戏模式上就没有被平台所局限。PC是《我的世界》传奇之旅的起点,借助于这个世界上最开放的游戏平台,《我的世界》确立了自己最基础的资源积累与传播。在《我的世界》整个生态链上,JAVA版是一切的基础和起源。而也正是在这个版本上,其利用丰富的可延展性与JAVA带来的开放性确定了以玩家自我创作来延伸游戏寿命的基础模式。正是在这种模式下,《我的世界》才被真正赋予了无限的乐趣。

人力有时穷,即使游戏机制再开放,随机性赋予了游戏再大的生存空间,但在有限的机制和模块下,由程序员构建的世界终究和现实是不同的。不管疲劳阈值被如何推后,玩家终有对基础元素有限的游戏世界厌倦的一天。这时候,正是UGC和联机内容的加入给了这款游戏新的生命。

此前网易代理的中国版对这部分内容也有着较好的支持

如果你对《我的世界》发展历程有一定了解,那将能够发现,到了游戏后期,随着新手变成老鸟,大部分人在乎的东西都变成了MOD等开放性内容。《我的世界》最聪明的一点是,其不止在游戏内部给了玩家们创作的空间,还在游戏基础上给了所有人对游戏内容进行延展的可能。当玩家们可以通过自己的创作来无限的为这个世界添砖加瓦,那它的乐趣边界就会变得无限遥远。这也正是为何在网易之前宣布代理《我的世界》JAVA版时,玩家们关注点都在MOD支持上的根本原因。

对UGC内容的支持在手游版上也有所体现

拿得起又放得下的乐趣

而就像之前所说的那样,在游戏机制上,《我的世界》先天没有被任何平台拘束。拿最近刚刚由网易带到国内的手游版来说,这款游戏和手机平台就有着极高的契合度。对移动平台来说,除了游戏好玩与否之外,很重要的一点是,其是否有着“碎片化”属性。玩家们对移动游戏的需求除了内容方面以外更多的还是能否“随时拿起或是放下”。相对来说,大部分玩家更习惯使用零碎时间游玩移动游戏。更多的时候,我们会选择在地铁上、等人间隙、睡前等碎片化的时间掏出手机玩上一会儿。

我们更习惯在各种碎片化时间游玩手游

而在先天游戏玩法和乐趣来源上,因为玩法与乐趣来源的复杂性,《我的世界》与这种移动玩家游玩习惯并没有任何硬性的冲突。因为没有严格明确的主线剧情与任务目标,也没有上班打卡一样的日常周常,更不会因为许久不上导致与其他玩家有多少数值成长上的差异,所以《我的世界》的游玩过程无比自由。《我的世界》特殊的乐趣来源决定了它并没有像其他传统游戏一样被某个平台所拘束。再加上如今手游版也支持上面笔者提到的那些UGC内容,其在移动端等其他平台同样获得成功也就不足为奇了。

联机众乐内容的引入也一定程度提升了这款游戏的吸引力

而事实上,从微软的官方数据来看,手游版才是《我的世界》销量最高的一个平台。除了南美以外,在全世界大部分区域,手游版在整体销量中都占据了最大的份额。依托于手机的便携性和能够“随时随地”玩上一会儿的特性,MC获得了更大的发展空间。从这个角度上来看,网易将《我的世界》手游带到国内的意义要更甚于其他版本。

而当离开了全球市场,单单考虑国内。随着网易代理的《我的世界》手游开测,其已经覆盖了这款游戏在PC与移动平台的所有版本,在这个基础上,伴随着网易少有的完全免费与无内购、无改动政策,《我的世界》或许能够在国内各个平台上产生一个新的爆发点。

而且值得一提的是,网易对《我的世界》的代理并非简单粗暴的“拿来”,而是在不改变游戏内容的前提下,对其外在应用与平台进行拓展和优化、通过PC与移动平台的启动器、版本、MOD、社区化、资讯的聚合,其利用不同平台将《我的世界》成功打造成了一个完成的产品链。这种对国外代理大作的处理方式,或许值得其他国内厂商们借鉴。

而随着手游版在App Store上线,在便利的外部优化和免费的优势下,借助《我的世界》自身的优势内容,这款游戏想必能够在国内覆盖到更多的玩家群体。如果算上国内代理版本的销量,那到了明年这个时候,《我的世界》全球销量未必没有登顶的可能。

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